eparo – Digital Service Design

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22. Mai, 2017

Therapeutisches Videospiel „Memore“ in der Produktreiferei

Wir waren selbst neugierig und haben Memore ausprobiert :-)

Wir waren selbst neugierig und haben Memore ausprobiert.

In der Produktreiferei testen wir innovative Startup-Produkte. Diesmal haben wir die therapeutische Videospielkonsole MemoreBox mit drei 70+ Probanden über drei Stunden getestet und spannende User Insights gesammelt!

Gaming mal anders!

Am 11. Mai haben wir die therapeutische Videospielkonsole MemoreBox getestet. Memore wird vom Social Startup RetroBrain entwickelt und wurde speziell für Senioren konzipiert. Über die gestenbasierte Steuerung mit einer Microsoft Kinect werden am TV mit verschiedenen Spielen Gleichgewichtssinn und Beweglichkeit trainiert – das mussten wir unbedingt testen! Also haben wir drei Nutzer im Alter von 70+ eingeladen, vor einen großen Fernseher gestellt und dann einfach mal geschaut, was passiert. Fazit: Unsere Probanden haben sich generell gut in den einzelnen Spielen zurechtgefunden. Bei der Navigation durch das Menü haperte es an einigen Stellen, aber der Spaßfaktor stimmte auf jeden Fall! Können wir auch so bestätigen. Wir waren selbst neugierig und haben Memore ausprobiert :-)

Testbeobachtung

Trotz des guten Wetters am Testtag kamen zahlreiche Produktreifer zur Testbeobachtung. Während wir den Probanden beim Spielen von Memore zuschauten, hielten wir die beobachteten Reaktionen und Probleme direkt auf Post-Its fest.

Nach jedem Test wurden die zahlreichen Notizen auf unserer über 20m² großen Whiteboardwand gesammelt. So füllte sich der Raum schnell mit vielen bunten Post-Ist. Testauswertung

Nach den Nutzertests haben wir die Post-Its gemeinsam sortiert und zu Clustern zusammengefasst. So zeigte sich schnell, an welchen Stellen es Nutzungsprobleme gab. Zusammen mit RetroBrain haben wir mögliche Optimierungsansätze für das Interface und die Gestensteuerung erarbeitet und diskutiert und den Abend dann gemütlich bei einem Bierchen ausklingen lassen. Unser Learning: Gesten, bei denen der Nutzer die Arme oder Beine heben muss, sind vollkommen neu und ungewohnt. In diesem Feld Interaktionen zu gestalten ist echt nicht so einfach. ;-)

PostIts

Was tun wir in der Produktreiferei?

Startup-Produkte aller Art werden in der Produktreiferei mit der Nutzerzielgruppe auf ihre User Experience und Usability getestet. Zu jedem Termin gibt es von uns ein kostenfreies Mini-UX-Testing für ein Startup. Über unser Meetup laden wir euch zum Mitmachen ein. Ihr könnt die Nutzertests gemeinsam mit uns beobachten, lernen, wie UX-Tests funktionieren und dabei helfen, die Produktideen zu verbessern. Genaueres könnt ihr hier nachlesen.

Du hast eine Produkt-Idee, die getestet werden soll? Schreib uns: https://www.eparo.de/produktreiferei

 
12. September, 2016

Eyetracker per Post: Mit Eyevido funktioniert Eyetracking auch Remote

Vor einigen Monaten hat mich Cord-Christian Nitsche von maklaro auf Eyevido aufmerksam gemacht. Eyevido ist ein Startup aus Koblenz und bietet Crowd-Eyetracking an. Ich war ziemlich neugierig, wie das genau funktioniert.
Also haben wir eyevido zu uns eingeladen und das zum Anlass genommen, daraus ein Abend-Event rund um Eyetracking bei uns im Büro zu machen.

Klaus Wächter von EYEVIDO ist dafür extra aus Koblenz angereist und hat uns erklärt, wie es funktioniert:

  • Studie anlegen
  • Eyetracker per Post an die Probanden schicken (oder die Probanden vor den eigenen Rechner setzen)
  • Studie durchführen lassen (das geht alleine)
  • Studie auswerten (Heatmaps oder Blickverlaufsplots erstellen, Fragen auswerten)

matthias-probiert-eyevidoUm das Prinzip greifbarer zu machen, hat Klaus live eine Studie angelegt. Matthias sah seine Chance, endlich auch mal Proband zu sein (nicht immer „nur“ der Testleiter). Er musste dann rausgehen und wir haben uns eine ziemlich miese Studie überlegt. Danach musste er vor den ganzen Zuschauern so tun, als würde er unbeobachtet und in Ruhe die Beispiel-Website durchsuchen.
Es war schon ziemlich beeindruckend, wie einfach man mit dem Auswertungs-Tool Heatmaps und Blickverläufe visualisieren kann.

Aus der Auswertung des kleinen Beispiel-Tests entstand schnell eine Diskussion, wann Eyetracking sinnvoll eingesetzt werden kann, wo die Grenzen liegen und welche Unterschiede sich im Vergleich zu Nutzerbefragungen in klassischen UX-Tests ergeben. Uns fehlte natürlich immer die Tonspur. Wenn ich ein merkwürdiges Verhalten beobachte, möchte ich ja immer direkt den Probanden befragen können.

Zum Spaß hatten wir übrigens mal die Ahnengalerie unserer Eyetracker mit aufgebaut. Vom ersten Gerät, was noch nen fetten Tower-PC brauchte, über die kleinen schmalen USB-Eyetracker bis zu unserer neuen Eyetracking-Brille. Schon irre, was sich da in den letzten 5 Jahren getan hat.

Auch wenn Crowd-Eyetracking Studien als eigenes Studienformat für uns wohl leider weniger interessant sind, da wir dann nicht direkt mit den Nutzern sprechen können, spielen wir seit dem Abend mit dem Gedanken, wie wir Eyevido mit in unser Test-Setup integrieren können. Mal sehen, was da geht…

Hier noch einige Beispiele von Eyevido:

flyeralarm-attentionmap

Eyevido: Attention Map

flyeralarm-gazeplot

Eyevido: Gazeplot

flyeralarm-heatmap

Eyevido: Heatmap

flyeralarm-heatmapmitaoi

Eyevido: Heatmap mit Areas of Interest

 
2. Juni, 2016

Produktreiferei #2 mit Veloyo

Produktreiferei Header

Alle zwei Monate testen wir eine Startup-Idee in unserer Produktreiferei. Das heißt es gibt von uns ein kostenfreies und offenes UX-Testing für ein Startup. Dabei können bis zu 20 Personen live zusehen und ihr Feedback geben. Die Beobachter können Nutzern über die Schulter schauen, lernen, wie UX-Tests funktionieren und helfen, die Produktideen zu verbessern. In der Kombination werden so aus Produktideen reife Produkte.

Das Startup: Veloyo  Plattform für mobile Fahrradreparatur

Copy of VLY_Back-DEDieses Mal war Veloyo bei uns. Veloyo bietet Nutzern die bequeme Buchung von Fahrradreparatur-Dienstleistungen über das Smartphone an. Der Nutzer knipst ein paar Fotos von seinem Fahrrad und den Schäden und verschickt die Anfrage zusammen mit dem georteten Standort des Rades. Anschließend meldet sich ein Mechaniker per Text-Chat beim Nutzer und stimmt einen Termin mit diesem ab. Über den Chat erhält der Nutzer dann Updates zur Reparatur.

Abgefahren! Ein Fahrrad im UX-Labor

IMG_0408Um das Nutzererlebnis rund um den Reparatur-Service möglichst ganzheitlich zu testen, haben wir keine Mühen gescheut. Wir haben Christian sein geliebtes Fahrrad abgeknöpft und es in unser UX-

Labor gestellt. Um die Test-Situation noch realistischer zu gestalten, musste noch ein Platten her und so fiel dann der hintere Fahrradreifen dem UX-Test zum Opfer.

Bildschirmfoto 2016-05-30 um 17.29.50

Den drei Probanden haben wir im Test unsere Eyetracking-Brille, die Tobii Glasses 2, aufgesetzt. Dadurch konnten alle Produktreifer quasi mit den Augen der Probanden sehen und genau mitbeobachten, was ein Proband am Smartphone tut und wo er dabei hinschaut. So konnten wir dank der drahtlosen Eyetracking-Brille live mitverfolgen, wie die Probanden um das Fahrrad herum gingen und dabei mit Smartphone-Kamera und Fahrrad interagierten.

Ergebnisse des Abends

AuswertungAuch diesmal wurden wieder eifrig bunte Post-Its beschrieben und unsere Workshop-Wand von unten bis oben vollgeklebt. Für die Auswertung schnappten sich jeweils zwei bis drei Produktreifer einen Themenkomplex, um die Ergebnisse zu sortieren und Erkenntnis-Cluster zu bilden.

Der Buchungsprozess wurde von allen drei Probanden ohne größere Schwierigkeiten durchlaufen. Vom Text-Chat mit dem Mechaniker waren die Probanden zwar überrascht – es klappte aber prima. Als Fazit kann gesagt werden, dass die Plattform von Veloyo bereits eine hochwertige User Experience bietet und es von Nutzersicht aus nur noch kleinere Akzente gibt, die weiter optimiert werden könnten.

 

 


Wir machen Sommerpause!

Der Sommer steht vor der Tür! Aus diesem Grund machen wir mit der Produktreiferei bis Ende August erstmal Sommerpause. Wir freuen uns schon auf weitere tolle UX-Testings im Herbst!

Wann genau es weiter geht, erfahrt ihr über unsere Meetup-Gruppe. Meldet euch gerne an: http://www.meetup.com/de-DE/Produktreiferei/events/229607151/

Du hast eine Produkt-Idee, die getestet werden soll? Dann geh auf unsere Seite und schreib uns: https://www.eparo.de/produktreiferei

 
13. August, 2013

Gelesen: 100 Things Every Designer Needs To Know About People

Das Buch bietet einen guten Überblick über die menschlichen Denkweisen und in welcher Art und Weise man sie im Zusammenhang mit Design und Usability beachten sollte. Es sind 100 kurze Abschnitte zu einem Thema, (How People Decide, How People See, How People Remember etc.) mit vielen Beispielen und einem „Takeaway“ zum Schluss. Das Buch stellt eine Verknüpfung aus Disziplinen wie z.B. der Allgemeinen -, und der Sozialpsychologie mit Design/Usability/UX her, die Kapitel sind teilweise recht kurz, aber dafür hat man 100 davon!
100Things

Autor: Susan M. Weinschenk
Jahr: 2011
Seitenanzahl: 242

Kernidee

Verknüpfung von menschlichen Denkweisen mit Usability/Design.

Keywords

Design, Motivation, Gedankenwelt, Gefühle, Menschen, Webseite, Neurowissenschaft, Psychologie

Wer sollte es lesen?

Da das Buch viel verschiedenes Beschreibt, anstatt eine Anzahl an Themen genauer zu untersuchen, würde ich es eher Einsteigern in das Thema empfehlen. Es bietet einen guten Einstieg in die Thematik, beschreibt viele Konzepte die für Leute aus dem Bereich schon bekannt sein sollten. Experten würde ich das Buch nicht empfehlen, da man eher die Oberfläche betrachtet und nicht die Tiefe der Themen.

Lieblingszitat

 “People are inherently lazy.”

Anwendung im UXD

Beispiele für Anwendungen können direkt den Takeaways entnommen werden. Z.B.: „Write error messages in plain language and follow the guidelines above for clear error messages.” Man bekommt insgesamt ein Gefühl für die menschliche Sichtweise der Dinge.

Top 3 Aussagen

„People make most decisions unconsciously”

“People lie to differing degrees depending on the media”

“People will always make mistakes; there is no fail-safe product”

 
27. Mai, 2013

Intuitivität ist planbar – wie optimale Interfaces entstehen

Intuitiv zu sein ist für Interfaces heute Pflicht. Aber was genau heißt das eigentlich? Und wie lässt sich Intuitivität erreichen? „Aus dem Bauch heraus“: Diesen Anspruch an die Bedienbarkeit von Geräten und Anwendungen hat Vorreiter Apple in den Köpfen der Masse verankert. Trifft das nicht zu, fällt das Todesurteil für jede Anwendung. Doch intuitive Interfaces entstehen nicht durch spontane Eingebungen. Sie sind das Ergebnis systematischer Konzeption und Gestaltung. Basis ist nicht das Bauchgefühl, sondern das unbewusste Vorwissen der User.

 

Intuitive Bedienung heißt: Explizites & implizites Vorwissen nutzen

Intuitive Bedienung heißt: Explizites & implizites Vorwissen nutzen

Intuitive Bedienbarkeit:
Optimales Zusammenspiel von System, Nutzer und Aufgabe

Anwendungen und Geräte ohne Einarbeitung bedienen zu können – das ist der Traum für jeden Nutzer. Doch die Intuitivität eines Systems fällt nicht vom Himmel. Und mehr noch: Genau genommen gibt es intuitive Interfaces gar nicht! Es gibt intuitiv bedienbare Systeme. Diese intuitive Bedienbarkeit muss aktiv geplant werden und ergibt sich aus dem optimalen Zusammenspiel zwischen dem System, seinem Nutzer und der zu bewältigenden Aufgabe.

Intuitivität planen:
User wenden unbewusst Vorwissen an

Intuitive Bedienbarkeit ist keine Bauch-, sondern eine Kopfsache. Spontan gefragt, wann Anwendungen „intuitiv“ sind, fallen natürlich jedem sofort Dinge ein wie „das System nutzen, ohne darüber nachzudenken“, das ein Interfaces sind „möglichst natürlich nutzen lassen muss“ oder eben, dass es „schnell und einfach bedienbar“ sein muss. Das alles ist auch nicht völlig falsch, geht aber dennoch klar am Kern der Sache vorbei. Denn: Intuitiv bedienbar sind Interfaces nicht auf Basis irgendwelcher Eigenschaften, sondern weil sie an bereits vorhandenes Wissen anknüpfen – und dieses ohne Umwege einsetzen.

„Ein technisches System ist im Rahmen einer Aufgabenstellung in dem Maße intuitiv benutzbar, in dem der jeweilige Benutzer durch unbewusste Anwendung von Vorwissen effektiv interagieren kann.“
Mohs/Hurtienne/Kindsmüller/Israel/Meyer, IUUI Research Group

Intuitivität gestalten:
Automatismen, Schemata und Metaphern erleichtern Bedienbarkeit

Wie gestaltet man Interfaces intuitiv? Oder eben genauer: Wie knüpft man für die Interface-Bedienung an Vorwissen an? Drei Merkmale sind entscheidend:

#1: Konsistenz schaffen
Konsistenz heiß: Wiederkehrende Bedienelemente, wie beispielsweise Buttons, bekommen immer dieselbe Position und Funktion. Ähnliches gilt auch für allgemeinere Gestaltungselemente wie etwa Farben: Hebt eine Farbe an einer Stelle den Call to Action hervor, sollte diese Farbe immer für den CtA stehen. So bilden sich schnell Automatismen und die Bedienung wird erleichtert.

#2: Image Schemata nutzen
Image Schemata sind Handlungs- und Wahrnehmungsmuster, die wir verinnerlicht haben und die unser Verhalten anleiten. Ein Beispiel ist das Schema Zentrum-Peripherie: Wichtige Dinge stehen mittag und die unwichtigeren eher am Rand.

#3: Metaphern einsetzen
Metaphern erlauben uns, die Eigenschaften eines Objekts auf ein zweites und neues Gebiet zu übertragen und erleichtern uns damit die Orientierung auf dem neuen Gebiet. Am bekanntesten ist hier wohl die Schreibtisch-Metapher, durch die eine klare Vorstellung davon entsteht, was der digitale Desktop kann.

Intuitive Interfaces:
Paradebeispiele für Neurodesign und Implicit UX

Interfaces sind erfolgreich, wenn sie Nutzer auch unterbewusst optimal ansprechen. Am Ende zielt daher fast jede Konzeption auf intuitive Bedienbarkeit. Dieses Ziel ist erreichbar, weil sich intuitive Interfaces planen und aktiv gestalten lassen. Die Nutzer dürfen dem System diesen Gestaltungsaufwand natürlich nicht anmerken. Erlebt wird aus Usersicht nur eins: Der völlig ungehinderte und eben auch implizit optimale Umgang mit dem System. Eine optimale Produkt- und Service-Experience.

 
19. Februar, 2013

Neuromarketing live: Schlange stehen für die neue Mailbox-App – und sich gut fühlen!

Mein Unterbewusstsein wird geködert – das weiß ich! Trotzdem stelle ich mich gerne hinten an für die neue Mailbox-App, die „Große Unbekannte“. Über 250.000 Leute stehen vor mir in der Schlange, um eine Version zu ergattern. Der Andrang schreckt mich nicht ab, sondern sorgt sogar dafür,  dass ich die App umso sehnlicher erwarte. Irgendwie verrückt? I’d say: Neuromarketing at it’s best.

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20. Januar, 2013

Implicit UX – Vorstellung einer neuen User Experience-Dimension

Usability und User Experience blenden einen zentralen Faktor jeder Interface-Nutzung aus: Das Implizite. Wie User ein Interface wahrnehmen, wie sie es bedienen und wie sie es erleben, all das können Nutzer nicht ernsthaft aktiv beeinflussen. User entscheiden, handeln und denken primär implizit. Die gute Nachricht dabei lautet: Auch dieses implizite Verhalten und Erleben lässt sich gestalten – wenn man zum richtigen Werkzeug greift… Willkommen im Reich der Implicit UX! – Der folgende Beitrag stellt Ansatz und Ziel von Implicit UX vor, und gibt den Startschuss für regelmäßige weitere Beiträge zum Thema.

Implicit UX - Tiefergehende User Experience

Implicit UX – User Experience mit Blick auf das Implizite

User handeln implizit
– wie schnell klassische UX an ihre Grenzen stößt

In Tests sehen wir immer wieder: User öffnen eine Webseite oder ein App zum ersten Mal – und blenden von Beginn an bestimmte Elemente aus. Ein typisches Beispiel sind Bühnen: Ganz egal wie groß und bunt sie sein mögen, unzählige Nutzer ignorieren solche Aufmacher quasi komplett und steuern direkt auf andere, zum Beispiel interaktive Elemente zu.

Was Ihnen aktuell wichtig ist (und was nicht), entscheiden Nutzer implizit. Die spannende Frage dabei lautet: Nach welchen Kriterien entscheiden sie?

Wie aber können Nutzer Elemente ausblenden und für unwichtig befinden, noch bevor sie sie jemals betrachtet und weiter bewertet haben? Die Antwort liegt im Impliziten – und um implizites Verhalten erklären und auswerten zu können, müssen Usability und UX Analysen neu ausgerichtet werden.

Interfaces für das Implizite
– warum wir sie brauchen und wie wir sie bekommen

Weil Nutzer wesentlich implizit handeln, brauchen wir Interfaces, die das berücksichtigen – und das heißt: Wir brauchen Know How und implizite Testmethoden, um digitale Produkte auch implizit erfolgreich zu konzipieren  und Interfaces verlässlich zu optimieren.

90% unserer Hirnaktivität erfolgt unbewusst und bereits nach 280 Millisekunden ist die unbewusste Verarbeitung visueller Reize abgeschlossen – nur zwei Zahlen, die die Relevanz des Impliziten verdeutlichen.

Implicit UX muss dabei nicht bei Null anfangen.Insbesondere in den letzten Jahren haben die kognitive Psychologie und die Neurophysiologie immer wieder neue implizite Effekte beschrieben. Der erste Schritt zu einer erfolgreichen Produktentwicklung liegt daher heute darin, die Relevanz impliziter Faktoren zu erkennen und bei der Interface-Konzeption und -Gestaltung auf die Implementierung des Impliziten zu setzen.

Implicit UX in der Praxis
– was zu erwarten ist und wie wir sie schon heute nutzen

Bekannte implizite Effekte lassen sich schon heute erfolgreich für die Interface-Konzeption nutzen. Darüber hinaus ist das Potential riesig: Lediglich ein winziges Stück der impliziten Landkarte ist bisher bekannt und insbesondere die Forschung zum Impliziten in interaktiven Prozessen, wie wir sie in User Test und Research tagtäglich analysieren, steht überhaupt erst am Anfang.

„Es gibt noch kein etabliertes Vorgehen für Implicit UX – deshalb werden wir ein passendes Testverfahren entwickeln und definieren!“ Rolf Schulte Strathaus von eparo

Unzählige Ergebnisse, die das Kerngebiet guter User Experience betreffen, werden aktuell überhaupt erst beschrieben. Gleichzeitig ist der Bedarf nach Expertise bereits groß: Bei eparo beispielsweise diskutieren wir schon sehr regelmäßig mit Kunden darüber, wie wir Bedienelemente, Bestellstrecken und ganze Designs implizit wirksamer aufzusetzen können. Bereits heute können wir hierzu  auf Basis von genauer Beobachtung, viel Testerfahrung und einem breiten Wissen um das Implizite  sinnvolle Optimierungsempfehlungen aussprechen. Welche tiefergehenden Möglichkeiten wir hier in Zukunft haben werden, können wir heute erst erahnen. Die Aussichten hierzu sind jedenfalls vielversprechend….

Einige Schlaglichter, an denen die aktuelle Forschung und wir bei eparo momentan arbeiten:
– Toolkit impliziter Effekte der User Interface-Konzeption
– Erhebung impliziter Parameter im User Research (z.B. Erwartungen, Motivationen, Heuristiken…)
– Valide Testmethode für implizite User Experience
– Konsequenzen von Implicit UX für die Rekrutierung
– …

Mehr zum Thema Implicit UX auch auf www.implicit-ux.de.

 
28. April, 2012

User haben keinen freien Willen – Vortrag auf der IA-Conf 2012

Der Großteil unserer Wahrnehmung ist implizit – aber im UX-Design spielt das Implizite bisher faktisch keine Rolle. Da tut sich – vorsichtig gesagt – ein tiefer Graben auf. Deshalb: Bühne frei für ein neues Thema im User Experience Engineering… Mit Rolfs Vortrag von der IA-Konferenz 2012 in Essen machen wir einen ersten Aufschlag zum Thema und stellen erste Testergebnisse vor. Das Thema verfolgen wir darüber hinaus weiter.

IA-Konferenz 2012 in der Zeche Zollverein

IA Konferenz 2012 in der Zeche Zollverein

Das Implizite im User Experience Engineering

Zu behaupten, dass das Implizite im Design und Web-Development vernachlässigt wird, ist eine enorme Untertreibung. Fakt ist: In der Konzeption wie in der Umsetzung von Webservices und Software spielen Fragen des Impliziten oder Fragen zu Erwartungen und Zielen von Nutzern und so weiter so gut wie keine Rolle. In der Praxis aber, am Markt, wo sich die Anwendungen am Ende  behaupten sollen, entscheiden gerade die impliziten Faktoren ganz wesentlich mit.

Für eparo und 53nord eröffnen wir das Thema daher mit Rolfs Vortrag von der IA-Konferenz und werden in Zukunft immer wieder darauf zurückkommen. Die kommentierten Folien zum Vortrag findet ihr auf Slideshare (www.slideshare.de) oder ihr könnt sie direkt bei uns nachfragen: www.eparo.de/kontakt.

Vortrag auf Slideshare: http://de.slideshare.net/eparo/user-haben-keinen-freien-willen-vortrag-iakonferenz-2012-13390194