eparo – Digital Service Design

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6. Juli, 2012

10 Tips zur Entwicklung erfolgreicher digitaler Produkte

Hier die Sammlung meiner wichtigsten Tips zur Entwicklung erfolgreicher digitaler Produkte. Die Liste stammt aus Weave-Beitrag (03/12) zu unserer Immonet iPad-App – die Tips gelten aber natürlich nicht nur für Apps. Warum es mal wieder genau zehn Tips sind, weiß ich auch nicht so richtig. Es kann eigentlich kein merktechnischer Grund sein, dafür sind mehr als drei wohl zu viel… Daher hier noch einmal zum Nachlesen und zum immer wieder finden alle zehn Tips in einer Reihe.

Jüngster "Anwendungsfall": Die Immonet iPad-App

Jüngster „Anwendungsfall“: Die Immonet iPad-App

1) Die Idee in einem Satz

Features aufzählen reicht nicht. Es bedarf einer klaren Idee, die man in einem Satz so erklären kann, dass jeder das Produkt versteht.

2) Produkt aus User-Sicht definieren

Als Allererstes muss klar sein, wer die Hauptnutzer und was ihre größten Probleme sind, um sie mit der App zu lösen.

3) Gesunder Menschenverstand

Prüfen Sie bei allen Überlegungen, ob sie noch richtig liegen. Dabei reicht es oft schon, sich zu fragen, ob man das Produkt oder ein Feature selber nutzen würde. Falls nicht, braucht man gar nicht weiterzumachen.

4) Kleines Team, verschiedne Kompetenzen

Für die Ideenfindung braucht man nur ein kleines Team, in dem jeder möglichst unterschiedliche Fähigkeiten besitzt: Jemanden, der das Produkt versteht, jemanden, der firm ist in User Experience, und am besten noch jemanden, der etwas von Design versteht.

5) Viel Papier bemalen

Zum besten Interface gelangt man erst mit einem guten Verständnis der App. Um es zu visualisieren, braucht man viel Papier. Alle Interface-Ideen sollte man als Scribbles ausprobieren.

6) Nicht zu früh digitalisieren

Wenn Sie denken, Sie haben genug gemalt, malen Sie noch mehr Papier voll! Nichts ist gefährlicher, als die unfertige Idee digital zu zementieren.

7) Möglichst detaillierter Prototyp

Hat man das „perfekte“ Interface skizziert, kann man es als Prototyp bauen. Arbeiten Sie Details und Interaktionen möglichst genau aus, am besten schon mit dem geplanten Design! Schließlich muss der Prototyp für die User-Tests möglichst detailgetreu sein.

8) Frühe User-Tests mit echten Usern

User-Tests bringen Idee und User zusammen. Jetzt zeigt sich, ob man ein gutes Produkt hat. Dazu sollten möglichst genau passende Probanden ran, und Sie müssen sie eingehend beobachten. Nicht was sie sagen, ist interessant, sondern was sie tun oder nicht tun.

9) Änderungen ernst nehmen

Ignorieren Sien die Testergebnisse nicht! Verstehen die Probanden die Idee? Sind sie begeistert? Wenn nicht, nochmal auf Los gehen!

10) Keine Kompromisse auf Kosten der User

Bei der Umsetzung schleichen sich leicht faule Kompromisse ein: geht technisch nicht; ist zu aufwendig; könnte man auch anders machen… Denken Sie immer an die User! Die App ist schließlich für Nutzer gemacht!

 
4. Juni, 2012

Schön alleine macht nicht glücklich

Usability schlägt Design – so könnte man die YouTube-Studie zusammenfassen, von der Gerry McGovern berichtet. Getestet wurden Online-Shops und die Frage lautete, inwieweit gutes Design und gute Usability Nutzerzufriedenheit beeinflussen und welcher Moment dabei überwiegt. Das Ergebnis fällt für Liebhaber und Gurus des elaborierten Designs leider eher ernüchternd aus…

Design versus Usability? – Nicht wirklich…

Irgendwie haben wir es ja immer geahnt: Im Zweifel zählt die Funktion mehr als die Optik – zumindest bei stark handlungsorientierten Anwendungen wie eben beispielsweise bei Online-Shops. In einer YouTube-Studie wurden vier Versionen eines Shops erstellt, die sich jeweils im Grad ihrer Usability (hoch versus niedrig) und in der Qualität ihres Designs unterschieden (gut versus schwach). Für die Tests wurden die Merkmale jeweils kombiniert. Von höchstem Interesse ist dabei der Vergleich zwischen zwei Varianten, nämlich einem gut zu bedienenden Shop mit einem aber nur schwachen Design einerseits und einem gut gestalteten Shop mit schlechter Usability andererseits. Das Ergebnis: Schönheit verliert gegen Usability.

 “The results showed that the beauty of the interface did not affect how users perceived the usability of the shops,” Bargas-Avila continued. “Participants (or Users) were capable of distinguishing if a product was usable or not, no matter how nice it looked.
However, the experiment showed that the usability of the shops influenced how users rated the products‘ beauty. Participants using shops with bad usability rated the shops as less beautiful after using them. We showed that poor usability lead to frustration, which put the users in a bad mood and made them rate the product as less beautiful than before interacting with the shop.”
Javier Bargas-Avila / YouTube

Im Zweifel: Funktion vor Form

Natürlich: Ideal ist die Verbindung guter Usability mit gutem Design – nur so entstehen eine umfassend positive Nutzererfahrung, zufriedene Kunden und damit auch gute Conversionen etc. Gerade bei Online Shops ist Emotional Design wichtig. Zahlreiche Studien belegen das immer wieder. Mit der YouTube-Studie hingegen ist jetzt auch eine untere Schranke gesetzt: Nutzer tolerieren schwaches Design, schwache Usability hingegen nicht. Eine Einsicht, die – auch wenn’s wehtut – auch auf andere Webservices und Produkte zu erweitern ist.

Gerry McGovern: Beautiful does not always mean usable
http://tinyurl.com/bpophmq

Javier Bargas-Avila: Is beautiful usable?
http://googleresearch.blogspot.pt/2012/05/is-beautiful-usable-what-is-influence.html

 

 
11. Mai, 2012

Gute und bessere Prototypen: High-Fi versus Low-Fi

Was sind gut Prototypen – und was macht sie noch besser? Zwei grundlegende Varianten lassen sich unterscheiden – und für belastbare User Experience Tests jeweils unterschiedlich einsetzen. In einem grundlegenden Beitrag stellen wir die wesentlichen Merkmale und Differenzierungen zwischen Prototypen vor und schildern, wie wir sie bei eparo einsetzen und für die Weiterentwicklung digitaler Produkte nutzen.

Prototyp für die KfW-Gruppe

eparo Prototyp für die KfW

Prototyp für die Techniker Krankenkasse

eparo Prototyp für die Techniker Krankenkasse

Prototypen: Halb fertig und schon aussagefähig

Zunächst mal ganz allgemein: Prototypen, so die Standarddefinition, sind Vorab-Exemplare von Produkten – so kurz, so einfach. Sie dienen dem Zweck, Eigenschaften oder Funktionen, die das finale Produkt haben soll, bereits in der Entwicklungsphase ausprobieren, testen und bewerten zu können. Prototypen sind demnach per  Definition nie fertig – und es stellt sich schnell die Frage, wie aussagekräftig beispielsweise die Bewertung einer Funktion oder eines Designentwurfs auf der Basis solcher halbfertigen Entwicklungsmodelle ist?

Prototypen sind im Grunde nie fertig – aber immer fertig genug, um präzise Ergebnisse zu liefern

Die grundsätzliche Antwort ist natürlich einfach. Die erste Grundbedingung für jedes Prototyping lautet: Selbst einfachste Prototypen liefern präzise Ergebnisse, wenn sie nur die Funktion, die es zu beurteilen gilt, hinreichend genau abbilden. Wichtig ist mithin nicht, dass ein Prototyp als Ganzes möglichst fertig ist, sondern lediglich, dass er in den Bereichen, die aktuell beurteilt werden sollen, detailliert genug ausgearbeitet ist, um allen Testparametern begegnen zu können.

High- und Low-Fidelity: Prototypen jeder Detailschärfe

Der Umkehrschluss heißt natürlich: Je differenzierter die Fragestellung ist, desto detaillierter muss auch der Prototyp ausgearbeitet sein. Das Fachchinesisch unterscheidet dazu zwischen High-Fidelity- und Low-Fidelity-Prototypen. Je genauer ein Prototyp die Funktionen oder Eigenschaften, die bewertet werden sollen, abbildet, desto High-Fi – und umgekehrt. Typische Low-Fi-Prototypen umreißen die Funktionen oder Eigenschaften, die bewertet werden sollen, dabei vor allem strukturell und spezifizieren deren Handhabe nur rudimentär: Hier steht dies, dort das, ein Klick hierhin führt dorthin, verändert das und das und so weiter. Auf eine elaborierte Optik wird meist ebenso verzichtet wie auf die vollständige Abbildung der Interaktionsmuster. Stellt ein Prototyp auch die (mehr oder weniger) finale Gestaltung dar und werden die Interkationsverläufe voll ausgearbeitete, indem immer mehr Bedienschritte spezifiziert werden, wird ein Prototyp immer mehr High-Fi – bis er am Ende das finale Produkt nahezu komplett abbildet.

Der Königsweg zu besseren digitalen Produkten, ist sauberes Prototyping über mehrere Detailstufen hinweg

>> Prototyping von eparo unter www.eparo.de.

Je nach Projekt- und Problemlage sind Prototypen unterschiedlicher Detailschärfe sinnvoll. Ideal ist es, wenn Prototyping bereits von Beginn an und dann kontinuierlich in den Entwicklungsprozesse mit einbezogen wird. Prototypen werden dann schon in einem sehr frühen Stadium der Produktentwicklung erstellt und getestet und es werden die Ergebnisse direkt in die Weiterentwicklung des Produktes eingespielt. Das Muster ähnelt der agilen Softwareentwicklung. Zusätzlich zu einer  funktionalen Bewertung, die primär die Interaktionsmuster und Navigationsstrukturen betrachtet, können dabei auch schon am Prototypen das Erleben und die Anmutung des entstehenden Produktes sehr früh beurteilt werden. Prototyping wird damit nicht nur zu einer zentralen Methode der digitalen Produktentwicklung, sondern auch des Marketings allgemein.

Prototypen Sketch

Prototypen Sketch

Test High-Fidelity Prototyp

Test High-Fidelity Prototyp

Wesentliche Merkmale von Low- und High-Fi-Prototypen

Hier die wesentlichen Merkmale von Low- und High-Fi Prototypen für Web und Software, aber auch für iPhone- und iPad-Anwendungen einmal konkret zusammengefasst:

Low-Fi-Prototypen:
  • rein strukturelle Umsetzung, Verzicht auf Optik/Gestaltung
  • Dummy-Bilder, Platzhalter-Texte
  • reduzierte Interaktionslogik: primär testrelevante Features
  • Zwischenschritte/-screens als Dummies nicht ausgearbeitet
  • keine Effekte oder dynamischen Elemente
  • keine Perspektive auf Look & Feel, Brand-Experience
High-Fi-Prototypen:
  • differenzierte Interaktionslogik: mehrere Ebenen, Nebenpfade, Navigation, …
  • detaillierte optische Ausarbeitung/Gestaltung
  • Originalbilder und -texte
  • ausgearbeitete Einzelschritte und -seiten
  • Effekte und dynamische Elemente
  • Look & Feel und Brand Experience umgesetzt

Zwischen beiden Extremen sind dann natürlich sämtliche Zwischenstufen möglich.

Und am Ende: Prototypen im richtigen Text

Wie gesagt: Prototypen werden erstellt, um Funktionen und Erleben von Produkten (und Produktversionen) zu testen. Ebenso wichtig wie der Prototyp ist für den Erfolg jedes Prototyping-Projekts mithin das Testing. Denn ebenso wie der Prototyp entscheidet auch die Qualität des Tests, dem er unterzogen wird, direkt mit über die Belastbarkeit und Güte der Ergebnisse. Besonderes Augenmerk richten wir bei eparo daher auf sorgfältig ausgewählte Probanden, erfahrene Testleiter und detailliert ausgearbeitete Usecases, um alle relevanten Nutzungsszenarien realistisch nachbilden und bewerten zu können.

Findet Prototyping erst zu einem bereits späten Zeitpunkt der Produktentwicklung statt, hat sich in diesem Sinn ein mindestens zweistufiges Vorgehen bei eparo etabliert, bei dem wir zunächst einen schon recht weit ausgearbeiteten Prototypen testen. Dieser zeigt bereits die finale Optik, kennt wesentliche Effekte und zeigt alle für den Test relevanten Interaktionsmuster bereits vollständig an. Elemente und Features, die zum Look & Feel oder zur Brand Experience beitragen, die aber nicht testrelevant sind, setzen wir im Prototypen hingegen als Low-Fi-Elemente um. Anschließend arbeiten wir die Ergebnisse des Tests nochmals in den Prototypen ein und testen diese vor dem Produkt-Launch erneut ab.

Ein ganz wesentlicher Vorteil von Prototypen-Tests liegt dabei schließlich darin, dass solche Tests nachgerade jeder UX-relevante Testmethode erlauben. So lassen sich Prototypen beispielsweise ebenso problemlos qualitativ befragen wie wir sie auch quantitativ bewerten lassen können. Entscheidend ist, dass das Testdesign darauf ausgelegt ist, die Testpersonen sicher und zielgenau auf die Usecases zuzusteuern, die analysiert werden sollen. Und das wiederum heißt am Ende, dass auf Seiten der Testleiter und Beobachter Erfahrung im Design von Prototyping-Tests unerlässlich ist.